<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving and Interchange DTD with OASIS Tables with MathML3 v1.4 20241031//EN" "https://jats.nlm.nih.gov/archiving/1.4/JATS-archive-oasis-article1-4-mathml3.dtd">
<!-- собрано плагином nlj-issue-importer -->
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0/" dtd-version="1.4" article-type="research-article" xml:lang="en"><front><journal-meta><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Право и управление</journal-title></journal-title-group><issn publication-format="print">2224-9133</issn></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.24412/2224-9133-2026-10-155-159</article-id><article-categories><subj-group><subject>Other</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title xml:lang="ru">Изучение эффективности геймификации в образовательном процессе</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Studying the effectiveness of gamification in the educational process</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author"><name-alternatives><name xml:lang="ru"><surname>Бадзюк</surname><given-names>Ирина Леонидовна</given-names></name><name xml:lang="en"><surname>Badziuk</surname><given-names>Irina Leonidovna</given-names></name></name-alternatives><xref ref-type="aff" rid="aff1"/><xref ref-type="aff" rid="aff2"/><email>demy@bk.ru</email></contrib><aff-alternatives id="aff1"><aff><institution xml:lang="en">Candidate of Chemical Sciences, Associate Professor, Associate Professor of the Department of Information Technology, Federal State Budgetary Educational Institute of Higher Education "East Siberian Institute of the Ministry of Internal Affairs of the Russian Federation"</institution></aff></aff-alternatives><aff-alternatives id="aff2"><aff><institution xml:lang="ru">кандидат химических наук, доцент, доцент кафедры информационных технологий, Федеральное государственное казенное образовательное учреждение высшего образования «Восточно‑Сибирский институт Министерства внутренних дел Российской Федерации»</institution></aff></aff-alternatives></contrib-group><pub-date pub-type="epub" iso-8601-date="2026-11-12"><day>12</day><month>11</month><year>2026</year></pub-date><issue>10</issue><fpage>155</fpage><lpage>159</lpage><history><date date-type="received" iso-8601-date="2026-10-31"><day>31</day><month>10</month><year>2026</year></date><date date-type="accepted" iso-8601-date="2026-11-10"><day>10</day><month>11</month><year>2026</year></date></history><self-uri content-type="pdf" xlink:href="izuchenie-effektivnosti-geymifikatsii-v-obrazovatelnom-protsesse-155-159.pdf" xlink:title="PDF"/><abstract xml:lang="ru"><p>В статье рассматривается проблема геймификации в образовании, её теоретические основания, эффективность и опыт применения учебных компьютерных игр при подготовке специалистов, в том числе юридического профиля. Актуальность темы обусловлена цифровизацией образования, необходимостью повышения мотивации и вовлечённости обучающихся, а также противоречивостью эмпирических данных о влиянии геймификации на академические результаты. В работе приведен краткий обзор преимуществ геймификации (рост мотивации, вовлечённости, взаимодействия, развитие учебных и когнитивных компетенций); анализ неоднозначных результатов её влияния на успеваемость; характеристика методов исследования — мета-анализ с анализом модераторов, модель PRISMA, SWOT-анализ, математическая статистика. Особое внимание уделено российскому контексту за последние 15 лет по данным eLibrary. Отмечено, что геймификация применяется через широкий спектр цифровых платформ и игровых механик, а методы оценки варьируются от экспериментальных исследований до систематических обзоров. Компьютерные учебные игры рассматривается практически в каждой пятой статье. Однако, по применению игровых методов в рамках юридических дисциплин найдено только одно эмпирическое исследование. Результаты которого продемонстрировали улучшение успеваемости и положительное восприятие студентами игровых методов. В качестве перспектив названы лонгитюдные исследования, оценка сохранения знаний и переноса навыков, адаптация игровых методов к другим отраслям права, изучение дифференциальных эффектов разных типов игр и сочетания геймификации с иными педагогическими стратегиями. Анализируемый в статье материал является научной основой для методических рекомендаций по созданию и применению обучающих компьютерных игр по юридическим дисциплинам на примере проекта «Обучающая программа «Я знаю закон»».</p></abstract><abstract xml:lang="en" abstract-type="summary"><p>The article examines the problem of gamification in education, its theoretical foundations, effectiveness and experience of using educational computer games in the training of specialists, including legal professionals. The relevance of the topic is due to the digitalization of education, the need to increase motivation and engagement of students, as well as the inconsistency of empirical evidence on the impact of gamification on academic results. The paper provides a brief overview of the benefits of gamification (increased motivation, engagement, interaction, development of educational and cognitive competencies); analysis of ambiguous results of its impact on academic performance; characteristics of research methods — meta-analysis with moderator analysis, PRISMA model, SWOT analysis, mathematical statistics. Special attention is paid to the Russian context over the past 15 years, according to eLibrary. It is noted that gamification is applied through a wide range of digital platforms and game mechanics, and evaluation methods range from experimental studies to systematic reviews. Computer educational games are considered in almost every fifth article. However, only one empirical study has been found on the application of gaming methods within the framework of legal disciplines. The results of which demonstrated an improvement in academic performance and a positive perception of gaming methods by students. The prospects include longitudinal research, assessment of knowledge retention and skill transfer, adaptation of game methods to other branches of law, study of the differential effects of different types of games and the combination of gamification with other pedagogical strategies. ""The material analyzed in the article is the scientific basis for methodological recommendations on the creation and application of educational computer games in legal disciplines using the example of the project "The training program "I know the law"".</p></abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>обучающие компьютерные программы</kwd><kwd>игровые формы обучения</kwd><kwd>образовательный процесс</kwd><kwd>образовательные технологии</kwd><kwd>геймификация</kwd><kwd>оценка эффективности геймификации образования</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>еducational computer programs</kwd><kwd>game-based learning forms</kwd><kwd>educational process</kwd><kwd>educational technologies</kwd><kwd>gamification</kwd><kwd>assessment of the effectiveness of gamification in education</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><ref id="ref1"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">[1] Li, M., Ma, S., Shi, Y. Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: a meta-analysis // Frontiers Psychology. – 2023. – 14:1253549. – doi:​10.​3389/​fpsyg.​2023.​1253549.​.</mixed-citation></ref><ref id="ref2"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">[2] Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., et al. The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: a meta-analysis // Educational Technology Research and Development. – 2020. – V. 68. – P. 1875–1901.</mixed-citation></ref><ref id="ref3"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">[3] Золкина, А. В. Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса / А. В. Золкина, Н. В. Ломоносова, Д. А. Петрусевич // Science for Education Today. – 2020. – Т. 10, № 3. – С. 127-143. – DOI 10.​15293/​2658-​6762.​2003.​07.​ – EDN TQWRIO.</mixed-citation></ref><ref id="ref4"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">[4] Triantafyllou, S. A. Gamification in education and training: A literature review / S. A. Triantafyllou, Ch. Georgiadis, T. Sapounidis // International Review of Education. – 2025. – Vol. 71, No. 3. – P. 483-517. – DOI 10.​1007/​s11159-​024-​10111-​8.​ – EDN ICQTRL.</mixed-citation></ref><ref id="ref5"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">[5] Wijaya, T. T., Cao, Y., Bernard, M., Rahmadi, I. F., Lavicza, Z., and Surjono, H. D. Factors influencing microgame adoption among secondary school mathematics teachers supported by structural equation modelling-based research // Frontiers Psychology. – 2022. – 13: 952549. – doi: 10.​3389/​fpsyg.​2022.​952549.​.</mixed-citation></ref><ref id="ref6"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">[6] Свидетельство о государственной регистрации программы для ЭВМ № 2025616446 Российская Федерация. «Обучающая программа «Я знаю закон» : заявл. 26.02.2025 : опубл. 17.03.2025 / Д.С. Джурук, Е.Н. Бархатова, М.Б. Руденко [и др.]; заявитель Федеральное государственное казенное образовательное учреждение высшего образования «Восточно-Сибирский институт Министерства внутренних дел Российской Федерации». – EDN WASBRM.</mixed-citation></ref><ref id="ref7"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">[7] Крежевских, О. В. Цифровая геймификация и закрепление знаний: выявление изменения психоэмоционального состояния студентов вуза с учетом когнитивной нагрузки / О. В. Крежевских, А. И. Михайлова // Перспективы науки и образования. – 2024. – № 2(68). – С. 535-550. – DOI 10.32744/pse.2024.2.32. – EDN KATULY.</mixed-citation></ref><ref id="ref8"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">[8] Effectiveness of Gamification in Mobile and Interactive Learning: Analysis of Approaches and Outcome / H. Kozub, V. Sipii, Yu. Kozub [et al.] // International Journal of Interactive Mobile Technologies. – 2025. – Vol. 19, No. 08. – P. 27-41. – DOI 10.​3991/​ijim.​v19i08.​50917.​ – EDN JBJAIN.</mixed-citation></ref><ref id="ref9"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">[9] Martín‑Del-pozo, M. Assessing Quizizz as a gamified teaching tool in higher education: A study of Spanish Education undergraduates' perceptions based on academic performance / M. Martín‑Del-pozo, A. Patrocinio-Braz, Ju. Mena // Education and Self-Development. – 2025. – Vol. 20, No. 3. – P. 55-71. – DOI 10.26907/esd.20.3.05. – EDN MKLEGK.</mixed-citation></ref><ref id="ref10"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">[10] Адамович, К. А. Игра на повышение: роль виртуальной валюты в стимулировании выполнения домашних заданий на платформе Skyeng / К. А. Адамович, Т. А. Чиркина // Вопросы образования. – 2023. – № 4. – С. 8-24. – DOI 10.17323/vo-2023-16640. – EDN CZTRKS.</mixed-citation></ref><ref id="ref11"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="ru">[11] Riega-Virú, Ya. B. Impact of Gamification on Teaching-Learning Criminal Law: A Quasi-Experimental Study with University Students / Ya. B. Riega-Virú, A. R. Vargas-Murillo, I. N. M. De. La. A. Pari-Bedoya // TEM Journal. – 2025. – P. 612-619. – DOI 10.18421/tem141-54. – EDN JVNOFZ.</mixed-citation></ref><ref id="ref12"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">[1] Li, M., Ma, S., Shi, Y. Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: a meta-analysis // Frontiers Psychology. – 2023. – 14:1253549. – doi:​10.​3389/​fpsyg.​2023.​1253549.​.</mixed-citation></ref><ref id="ref13"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">[2] Huang, R., Ritzhaupt, A. D., Sommer, M., Zhu, J., Stephen, A., Valle, N., et al. The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: a meta-analysis // Educational Technology Research and Development. – 2020. – V. 68. – P. 1875–1901.</mixed-citation></ref><ref id="ref14"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">[3] Zolkina, A. V. Assessment of the demand for the use of gamification as a tool to increase the efficiency of the educational process / A. V. Zolkin, N. V. Lomonosov, D. A. Petrusevich // Science for Education Today. – 2020. - T. 10, NO. 3. - S. 127-143. – DOI 10.​15293/​2658-​6762.​2003.​07.​ – EDN TQWRIO.</mixed-citation></ref><ref id="ref15"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">[4] Triantafyllou, S. A. Gamification in education and training: A literature review / S. A. Triantafyllou, Ch. Georgiadis, T. Sapounidis // International Review of Education. – 2025. – Vol. 71, No. 3. – P. 483-517. – DOI 10.​1007/​s11159-​024-​10111-​8.​ – EDN ICQTRL.</mixed-citation></ref><ref id="ref16"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">[5] Wijaya, T. T., Cao, Y., Bernard, M., Rahmadi, I. F., Lavicza, Z., and Surjono, H. D. Factors influencing microgame adoption among secondary school mathematics teachers supported by structural equation modelling-based research // Frontiers Psychology. – 2022. – 13: 952549. – doi: 10.​3389/​fpsyg.​2022.​952549.​.</mixed-citation></ref><ref id="ref17"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">[6] Certificate of state registration of the computer program No. 2025616446 Russian Federation. "Training program "I know the law": declared. 26.02.2025: publ. 17.03.2025 /D.S. Dzhuruk, E.N. Barkhatova, M.B. Rudenko [et al.]; applicant Federal State Educational Institution of Higher Education "East Siberian Institute of the Ministry of Internal Affairs of the Russian Federation." – EDN WASBRM.</mixed-citation></ref><ref id="ref18"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">[7] Krezhevsky, O. V. Digital gamification and consolidation of knowledge: identifying changes in the psycho-emotional state of university students, taking into account cognitive load / O. V. Krezhevsky, A. I. Mikhailova // Prospects of science and education. – 2024. – № 2(68). - S. 535-550. – DOI 10.32744/pse.2024.2.32. – EDN KATULY.</mixed-citation></ref><ref id="ref19"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">[8] Effectiveness of Gamification in Mobile and Interactive Learning: Analysis of Approaches and Outcome / H. Kozub, V. Sipii, Yu. Kozub [et al.] // International Journal of Interactive Mobile Technologies. – 2025. – Vol. 19, No. 08. – P. 27-41. – DOI 10.​3991/​ijim.​v19i08.​50917.​ – EDN JBJAIN.</mixed-citation></ref><ref id="ref20"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">[9] Martín‑Del-pozo, M. Assessing Quizizz as a gamified teaching tool in higher education: A study of Spanish Education undergraduates' perceptions based on academic performance / M. Martín‑Del-pozo, A. Patrocinio-Braz, Ju. Mena // Education and Self-Development. – 2025. – Vol. 20, No. 3. – P. 55-71. – DOI 10.26907/esd.20.3.05. – EDN MKLEGK.</mixed-citation></ref><ref id="ref21"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">[10] Adamovich, K. A. Raising game: the role of virtual currency in stimulating homework on the Skyeng platform/K. A. Adamovich, T. A. Chirkina // Education issues. – 2023. – № 4. - S. 8-24. – DOI 10.17323/vo-2023-16640. – EDN CZTRKS.</mixed-citation></ref><ref id="ref22"><mixed-citation publication-type="other" xml:lang="en">[11] Riega-Virú, Ya. B. Impact of Gamification on Teaching-Learning Criminal Law: A Quasi-Experimental Study with University Students / Ya. B. Riega-Virú, A. R. Vargas-Murillo, I. N. M. De. La. A. Pari-Bedoya // TEM Journal. – 2025. – P. 612-619. – DOI 10.18421/tem141-54. – EDN JVNOFZ.</mixed-citation></ref></ref-list></back></article>
